パワプロ2018の感想~パワフェス編~

はじめに

パワプロ2018のパワフェスモードについての感想を書きたいと思います。

僕の全体的な感想としては、「前作ほどのワクワク感はないけど、安定して面白い」とい感じです。

前作では、パワフェスが初登場ということですべてが新鮮でしたが、今作では続編ということで、新鮮さはあまりありません。

その分新キャラクターの追加や、前作の不満点が解消されていることで、よりモードとしての完成度が高まっていると思います。

まだパワフェスをプレイしたことがない人であれば2016のパワフェスよりも2018のパワフェスの方が楽しめるのではないかなと思います。

不満点が解消され完成度が高まった一方で、前作に引き続いて解消されていない不満点もあります。また、改悪とも思える部分もあります。

そうした点をすべて含めて、僕的には「前作ほどのワクワク感はないけど、安定して面白い」という感想になりました。

この記事では具体的にどういう点を良いと思ったか、また悪いと思ったかについて書きたいと思います。

良い点

キャラクター&登場チームが増えた

やっぱり一番の良い点はこれですね。前作の2016から登場キャラクターと高校が大幅に増えています。

パワプロアプリの高校や、パワプロヒーローズのチームの追加に加えて、今までの参加チームもキャラクターが追加されており、ボリュームが増しています。

それに伴ってコンボ等も増えていると思われるので、より柔軟な育成が可能なのではないかと思います。

台風を回避できる

2016では完全にランダムで発生していた台風ですが、2018では試合後にイベントを起こすことで回避できます。

1ターンを消費してしまうというデメリットはありますが、これによって試合経験点の多い4回戦で台風を起こせるようになったというのはうれしい改善点だと思います。

DH制の導入

今作では試合前のランダムルーレットによりDH制で試合が行えるようになりました。

これによって、野手を一人多く起用することが出来ます。

また、打力はあるけど守備力が低い選手の活躍の場が増えました。

その一方で、猪狩守などの打力の高いキャラクターを打席に立たせることが出来なくなってしまうのも悲しいですが。

追記:むしろDHがあることによって猪狩守とかは使いやすくなりますね。コメントをくれた方ありがとうございました!

僕的には、パワフェスはお祭りモードなので一人でも多くの選手を使うことが出来るDH制はうれしいと思いました。

先攻が選べるようになった

前作では全試合後攻でしたが、今作では先攻でも試合を行うことが出来ます。

これも、DH制と同じようにルーレットでランダムで決定されます。

先攻を選べるようになったことで、より3点差以上を付けやすくなっています。

前作の場合は全試合後攻だったので、9回裏から3点差をつけるためにはランナーを溜めてホームランを打つ必要がありました。

先攻で戦えるようになったことで、そういった場面を減らすことが出来るようになったのはうれしい改善点かと思います。

パワフェスの悪い点

采配がおかしい

今作は全体的にパワフェスの難易度が上がったといわれていますが、CPUのしょぼさもその一端を担っていると思います。

とにかく理解不能な采配が多いです。特にメンバーの揃っていない序盤では致命的な采配をやらかしてきます。

例えば、絶不調の選手を平気で代打に送り出してきます。

選手の揃っていない序盤ですから、基本はモブばかりです。実力的には差がないので、基本的には調子が良い順にスタメンにします。

そして、試合終盤の大事な場面で、絶不調のモブが代打に。絶不調なのでマネージャーのお助けスキルによる青特殊能力も発生しません。

これではなかなか打つのは難しいです。

他にも、試合終盤のリードしている場面で、より守備能力の低い選手を起用する守備緩め等も行います。

この監督の采配については、もう少しどうにかならなかったのかと思います。

失点が多すぎる

確実に接戦にしてくる前作のゲームバランスは健在です。

自分が打てば打つほど、失点も増えるので、大量得点後の守備が憂鬱です。

2回に6点ぐらい取って「勝ったな」と思っていたんですが、その裏に8失点してそのまま負けてしまうことがありました。

ある点数を取られるまではどこに投げても打たれるという感じで、泣きそうになりました。

レベルが上がった猪狩とかが出れば、ある程度は抑えてくれるのですが、それでも炎上することもあります。

試合後ルーレットがいらない

今作で新たに導入され、おおむね良い働きをしているルーレットシステムですが、ちょっと理解できないものもあります。

それが試合後ルーレットです。

2016ではつけた点数差に応じた選手の数を獲得することが出来ました。

2018では、試合前のルーレットから4つの選手獲得条件がランダムに決定されて、「点数差に応じて」「ホームランの数によって」「勝てば3人」「試合後ルーレット」のうちから1つの条件が選ばれます。

このなかの試合後ルーレットが最悪です。

これが選ばれると1/6で3人獲得、1/6で2人獲得、4/6で1人獲得とほとんどの確率で獲得選手人数が1人になってしまいます。

どれだけ点差をつけても、ほぼ1人しか選手を獲得できないので、試合をやる気が失せてしまいます。

下位打線ばっかり回ってくる

これは前作から引き続きの現象ですが、今作も下位打線ばっかり回ってきます。

とにかく打線が回ってくるのはモブばかりです。

ロックオンバットが弱い

これも前作から引き続きの現象です。ロックオンバットがかなり弱いです。

どのくらい弱いのかというと、使う方が打てなくなるレベルです。

打撃操作時の最後の微調整が利かなくなる感じで、凡打の山を量産してしまいます。

神龍石とかで勝手に効果が発生してしまう場合があるので、いっそのこと廃止にしてほしかったです。

投手育成時に役割を聞いてくる

これは一回戦が始まる前にテキストで、自分の投手としての適性が聞かれるのですが、これのせいでテンポが悪くなっています。

1回戦が始まる前のテキストですから、何回かやった人はスキップしてさっさと試合を行いたいはずです。

ですが、このテキストだけはスキップすることが出来ません。

そもそも投手適性自体、クリア後に決めればよいことだと思います。

せっかくの主人公なのですから、先発、中継ぎ、抑え等の役割を決めず、出したいところで出せるようにすればよいのにと思います。

賛否両論点

ミートでホームランが出やすい?

これはパワフェスに関してというより、ゲーム全体のバランスの話ですが、今作ではミートでもホームランが打てました。

パワプロをずっとやってきて、ミートでホームランを打ったのは記憶にないのですが、今作では2時間ぐらいプレイして打てました。

打った瞬間は呆然として「うわっ入った!」みたいな感じでしたが、割とうれしかったです。

あまりに頻繁にミートでホームランが飛び出すと、ゲームバランスの崩壊とか言われてしまうと思いますが、たま~に打てるぐらいなら良いんじゃないかと思います。

敵の能力が高い

前作ではパワフェスで登場する敵キャラクターは弱体化して登場しましたが、今作では本来の能力で登場します。

それによって、難易度がかなり増しています。

今作では、初プレイ時からルーキーのお守りがもらえたので、もしかしたら「難易度は難しめにしたよ」ということなのかもしれません。

難易度をノーマルでプレイすると、一回戦から負けてしまうこともあります。

そのため選手もなかなか集まらず、次もまた負けてしまう、そしてまた選手が集まらない、負けるというループに入る感じで攻略が難しいです。

まぁパワフェスのモデルになった「冥球島」が鬼みたいな難易度のだったので、それを考えれば多少の難易度の向上は仕方がないのかもしれません。

僕は変なプライドがあったので、ルーキーのお守りは使っていませんが、そういったアイテムを使うと、プレイヤーにあった難易度で快適にゲームを進めていけると思います(ちなみに達人のお守りも初プレイ時から用意されています)。

 さいご

ということで、パワフェスについての感想と良い点、悪い点でした。

2016をプレイした方にはそれなりの面白さだと思いますが、まだパワフェスをプレイしたことがない人には、とても楽しめる内容だと思います。

2 Comments

名無し

DH制の導入
>その一方で、猪狩守などの打力の高いキャラクターを打席に立たせることが出来なくなってしまうのも悲しいですが。
いやむしろ、投手でなくDHとして出せるから猪狩守なんかは活躍の場は増えますが…。
投手は一定数いないとDHに指定できませんが、逆に一定数いるとDHにできるので。
試合後疲れがあるキャラをDHにしたり、試合中ならDH解除もできたりと臨機応変にできますよ。

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